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PCGames Hardware Exclusive Interview

Discussion in 'Metro: Last Light Media' started by Papercuter, May 11, 2013.

  1. Papercuter

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    PCGH: In Metro 2033 gibt es das von euch entwickelte Analytical Anti-Aliasing (AAA, eine Art Shader-basierter Kantenglättung) und "klassisches" Multisampling Anti-Aliasing (MSAA). Im Falle von Metro Last Light sind wir über Supersampling Anti-Aliasing (SSAA) gestolpert, wie ist dieses implementiert - wir vermuten ja Ordered Grid?

    Oles Shishkovtsov: Wir führten unser AAA mit FXAA zusammen, um mehr Kontrolle per Pixel zu erzielen, um die Weichzeichnung und Schärfe besser justieren zu können. Es gibt nun keine Möglichkeit mehr AAA zu deaktivieren, dies liegt an der tiefen Implementierung in die Render-Pipeline. Der Nebeneffekt ist natürlich, dass das Bild immer bis zu einem gewissen Grad geglättet wird. Das übliche Problem von AAA besteht jedoch weiterhin, es mangelt an Subpixel-Informationen um Fragment-Shader oder kleine Pixel zu erfassen.

    Die Lösung ist, dem Spieler die Option an die Hand zu geben, bestimmte SSAA-Modi zu aktivieren. Du wärst überrascht, wie wenige zusätzliche Informationen notwendig sind um die Qualität von 4x MSAA zu erreichen oder zu überbieten! Im Grunde liefert 2x SSAA (1,41421 x 1,41421 pro Achse) samt FXAA, welches in der Supersampling-Auflösung appliziert wird, genügend Informationen um 4x MSAA in allen Belangen zu schlagen, selbst in Sachen Performance - und das bei einem Deferred Renderer. Obendrein ist das Subpixel-Aliasing bei Shadern stark reduziert.

    Für alle, die es interessiert: Ein Ordered oder Rotated Grid ist klasse für alle Ecken, welche im Pixel-Grid entstehen, wenn der Box-Filter zum Einsatz kommt. Wenn man wie wir etwas Ausgefeilteres nutzt (FXAA), dann ist der Filter nicht mehr in der Lage, das Grid in der korrekten Ausrichtung abzudecken - was einen substanziellen Qualitätsverlust bedeutet. Obwohl ist ein leichtes Rotieren des Bildes aus qualitativer Sicht sehr gut ist, kostet es viel Leistung und Speicherplatz. Sei's drum, traditionelles MSAA ist tot - Kantenglättung ist die Aufgabe des Programmierers und kein magisches Hardware-Feature.

    PCGH: Oles, kannst du uns etwas mehr zur Berechnung der Schatten sagen?

    Oles Shishkovtsov: Die Auflösung der Shadow Maps hängt von den Einstellungen ab, das Limit sind 3.072 x 3.072 Pixel. Die Texturkanten sind nahezu überall 2.048 Pixel lang, was dank des Streamings kein Problem darstellt. Den Schatten-Code an sich haben wir im Prinzip nicht angetastet seit Metro 2033 - zumindest am PC.

    PCGH: Weil du es gerade ansprichst, in Metro 2033 waren einige Optionen wie Object Motion Blur nur mit DX10 oder höher möglich, wie ist das bei Last Light - geht das auch unter DX9?

    Oles Shishkovtsov: Nein, wir haben uns damit nicht beschäftigt. Warum sollte man auch mit DX9 spielen, wenn DX11 bei gleicher Qualität 10 bis 15 Prozent schneller ist? DX9 ist bei Last Light nur aus Kompatibilitätsgründen enthalten.

    PCGH: Können wir im Falle der erweiterten PhysX-Effekte so etwas wie mehr immersive Debris (samt Motion Blur sowie Schatten), schickere Rauchdarstellung, eine bessere Stoffsimulation und zerstörbare Umgebungen erwarten?

    Oles Shishkovtsov: Ja klar, all das (grinst).

    PCGH: Ist es möglich, statt einer Geforce-Grafikkarte hierfür auch eine Multicore-CPU zu nutzen?

    Oles Shishkovtsov: Absolut, allerdings wird eine äußerst schnelle CPU benötigt um mit GPUs gleichzuziehen. Einige Dinge sind geradezu unanständig gut parallelisiert und somit ist es schwierig, mit einem 0,1-TF-Prozessor die Leistung einer 2,0-TF-Grafikkarte zu erzielen.

    PCGH: Schon Metro 2033 nutzte viel Tessellation und Parallax Occlusion Mapping (POM), was wird in Last Light damit aufgewertet?

    Oles Shishkovtsov: Kurz gesagt, alles. Die ausführliche Antwort lautet, es gibt zwei wählbare Modi: Der eine tesselliert nur von unseren Artists ausgewählte Objekte und der andere nahezu alles. Der Leistungsverlust liegt bei rund drei respektive 15 Prozent, wohlgemerkt abhängig von der jeweiligen GPU-Architektur.

    PCGH: Was wird denn nur unter DX11 gerendert und was nicht?

    Oles Shishkovtsov: Abgesehen von Tessellation und Parallax Occlusion Mapping entspricht der DX11-Pfad weitestgehend der DX10-Version, da wir so mehr als 95 Prozent der PCs unserer Zielgruppe erreichen. Rein von der Performance her ist DX11 am schnellsten, gefolgt von DX10 und DX9 [Anm.d.R.:eek:hne Tessellation und POM].

    Ich denke, wir haben eine tolle Arbeit abgeliefert, insbesondere bei der Skalierbarkeit. Beispielweise läuft Metro Last Light im DX11-Modus auf einer Intel HD Graphics 4000 ganz passabel - mit geringen Details versteht sich - und auf Haswell sogar ziemlich gut. Dennoch zwingen wir mit hohem 4x Supersampling Anti-Aliasing und sehr hohen Details auch eine Geforce GTX 680 oder Radeon HD 7970 in die Knie.


    http://www.pcgameshardware.de/Metro...-Light-Interview-Systemanforderungen-1066195/